Rabu, 13 Juni 2012

Class untuk Object Oriented Programming (OOP)


1. Pengertian OOP
Object Oriented Programming atau yang lebih dikenal dengan OOP adalah
pemrograman yang menitikberatkan kepada objek-objek untuk menyelesaikan tugas
atau proses dari program tersebut. Sedangkan penitikberatkan ini dimaksudkan
adanya interaksi pengiriman nilai, pesan atau pernyataan antar objek. Kemudian
objek yang merespon hasil dari interaksi tersebut akan membentuk suatu tindakan
atau aksi (methode).
Class
Calss merupakan gambaran atau abstraksi karakter dan sifat dari suatu objek. Class
juga dapat mendefinisikan ciri dan perilaku objek tersebut.
Object
Object (objek) adalah suatu data atau entitas yang berwujud maupun tidak berwujud,
memiliki sifat (karakteristik) tertentu sesuai dengan kondisi atau status dari
penggunaannya. Data atau entitas di dalam pemrograman dapat disebut dengan blok
fungsi.
Contoh pensil adalah suatu objek yang memiliki attribute (karakter) jenis, warna,
panjang dan lain-lain.
Methode
Metoda merupakan tata cara objek tersebut diperlakukan, atau penggunaan atau
manfaat dari objek tersebut.
Pensil juga memiliki methode (perilaku) seperti diruncingkan, digunakan dan lainlain.

1. Keuntungan Penggunaan OOP
Adapun keuntungan atau manfaat dari penggunaan OOP adalah:
1. Natural
OOP dapat melakukan pendekatan terhadap objek yang menggambarkan segala
sesuatu yang nyata, seperti sifat suatu benda maupun kegunaan dari benda
tersebut.
2. Modular
Objek yang sudah dibentuk dapat dikelompokkan kembali dengan objek-objek
yang lain, seperti kelompok alat tulis yang dapat dikelompokkan kembali dengan
kelompok pensil, kelompok buku dan lain-lain.
3. Mudah diperbaharui
Dikarenakan sifat jangkauan dari objek memiliki bagian private dan public, maka
jika bagian private ingin digunakan pada objek-objek lain dapat diperbaharui
dengan menempatkan objek lain tersebut di bagian public.
4. Dapat didaur ulang
Suatu objek yang telah didefinisikan baik jenis, bentuk, ciri maupun perilaku
dapat didefinisikan kembali dengan objek yang lain. Misalkan objek rumah yang
memiliki ciri umum ada pintunya, jendelanya, atapnya, temboknya dan lian-lain,
dapat didefinisikan kembali ciri-ciri tersebut dengan menyebutkan cirinya masingmasing
seperti temboknya yang memiliki ciri jenisnya, ketebalannya, warna
catnya dan lain-lain.
2. Tata Cara Penggunaan Pemrograman Berbasis
Obyek:
1. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut obyek
2. Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif
3. Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh
obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah
Bentuk umum dari kelas:
Contoh deklarasi :


Pernyataan diatas digunakan untuk mendefinisikan variabel bernama sport.
Pada C++ variabel seperti sport berkedudukan sebagai variabel kelas yang biasa
disebut dengan objek.
Pada sebuah kelas, item-item di dalamnya bisa bersifat private atau public. Secara
default, semua item di dalam kelas bersifat private. Jadi tanpa menuliskan kata kunci
private, semua item di dalam kelas sudah private.
A. Public pada kelas
Public (public) menyatakan bahwa deklarasi variabel atau item-item yang ada di dalam kelas dapat diakses dari luar kelas.


B. Private pada Kelas
Private digunakan pada kelas untuk memproteksi anggota-anggota tertentunya agar
tidak dapat diakses dari luar kelas secara langsung


2. Konstruktor
Konstruktor (constructor) merupakan suatu fungsi dari anggota suatu kelas
yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas fungsi itu berada.
Konstruktor ini digunakan untuk mengalokasikan ruang untuk suatu objek dan untuk
memberikan nilai awal.


3. Destruktor
Destruktor merupakan suatu fungsi anggota yang dijalankan secara otomatis
manakala suatu objek akan terbebas dari memori karena lingkup keberadaannya telah
menyelesaikan tugasnya.
Destruktor harus mempunyai nama yang sama dengan kelas dan diawali
karakter tilde(~) atau karakter tak terhingga.
Destruktor digunakan secara khusus manakala suatu objek menggunakan
memori dinamis selama keberadaannya dan kemudian melepaskan memori itu
setelah tidak menggunakannya lagi.


4. Array pada Kelas
Anggota dari suatu kelas dapat pula berupa array. Berikut ini contoh anggota
dari suatu kelas yang berupa array.


5. Karakterisitk OOP
Di dalam penggunaan konsep pemrograman yang berbasis objek atau yang
disebut Object Oriented Pemrograman (OOP), haruslah memiliki karakteirstik.
Adapun karakteristik tersebut adalah memiliki sifat turunan atau pewarisan
(Inheritance), satu nama memiliki banayak sifat atau perilaku (Polymorphism),
pembungkusan sifat dari objek yang berbeda (Encapsulation). Berikut akan
dijelaskan karakteristik OOP tersebut:
1. Inheritance
Inheritance memungkinkan programmer untuk "menurunkan" sebuah class
menjadi class lain yang lebih spesifik dan memiliki fungsi yang lebih komplit.
Inheritance merepresentasikan hubungan "seperti" atau "sejenis" (a kind of). Sebagai
contoh, sebuah perahu motor adalah seperti perahu namun dengan kemampuan lebih,
yakni memiliki motor. Contoh lain adalah kendaraan jenis mobil (sebagai super
class) dan memiliki tipe sport (sebagai subclass), bila digabung menjadi mobil sport.
Ketika kita menurunkan sebuah class dari class yang lain, class yang baru
akan mewarisi semua attribute dan method dari class yang sudah ada. Class yang
sudah ada disebut dengan base class atau super class atau parent class dan class
yang baru disebut dengan derived class atau subclass, atau child class. Dengan
inheritance, kita dapat men daur ulang program kita atau bahkan men daur ulang
program orang lain agar sesuai dengan kebutuhan kita.
Tanpa inheritance, kelas merupakan sebuah unit yang berdiri sendiri.
Inheritance akan membentuk suatu konsep dimana jika konsep yang diatas berubah
maka perubahan akan juga berlaku pada yang ada dibawahnya. Inherate sangat mirip
dengan hubungan orang tua dengan anak. Manakala suatu kelas menerima warisan,
semua anggota data dan fungsi juga akan menerima warisan, walalupun tidak
semuanya akan dapat di akses oleh anggota fungsi dari kelas.

Di dalam C++ penentuan akses pada inheritance ada tiga macam, yaitu :
1. Public
Penentuan akses berbasis public menyebabkan anggota dari public dari sebuah
kelas utama akan menjadi anggota public kelas turunan dan menyebabkan juga
anggota protect kelas utama menjadi anggota protect kelas turunan, namun untuk
anggota kelas private tetap pada private kelas utama.
2. Private
Penentu akses berbasis private menyebabkan anggota dari anggota public dari
kelas utama akan menjadi anggota protect kelas turunan, dan menyebabkan
anggota dari kelas utama menjadi anggota protect kelas turunan, namun untuk
anggota kelas private tetap pada private kelas utama.
3. Protected
Penentu akses berbasis protect menyebabkan anggota dari anggota protect dan
public dari kelas utama akan menjadi anggota private dari kelas turunan.
Anggota private dari kelas utama selalu menjadi anggota private kelas utama.
Pada waktu mendeklarasikan suatu kelas, anda dapat menandai bahwa suatu
kelas berasal dari mana, yaitu dengan tanda titik dua (:) setelah nama kelas, tipe
asalnya bias berupa public atau yang lainnya dan dari kelas mana berasal. Berikut

penulisan sintaksisnya:
Class kucing_besar : Public predator


2. Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk
merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya
melatih lumba-lumba saya dengan perintah untuk meloncat dan juga saya melatih
burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk
merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu
bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.
Dengan cara dan kemampuan seperti ini, jenis akses tertentu dapat
diterapakan dengan berbagai cara oleh objek-objek yang memiliki tipe yang berbeda
atau memiliki banyak bentuk. Fungsi virtual merupakan dasar dari polymorphism
yang berkerja hanya dengan pointer-pointer dan referensi dan hanya
mendeklarasikan method sebagai virtual.

Adapun aturan dari virtual function sebagai berikut:
1. Virtual function harus anggota class.
2. Anggota class bukan anggota yang bersifat statis.
3. Anggota class dapat diakses dengan pointer objek.
4. Virtual function tidak dapat memiliki virtual constructor, akan tetapi dapat
berupa virtual destructor.


3. Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah
sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan
hidden. Jika ingin mendapat data, maka harus berinteraksi dengan objek yang
bertanggung jawab atas dara tersebut. Berikut cirri dari encapsulation:
1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu
interface
3. Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya dapat ditentukan.
4. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data
struktur
Dua hal dalam enkapsulasi :
1. Information hiding
2. Menyediakan perantara (method) untuk mengakses data
Pada intinya, encapsulation adalah pemisahan antara bagian private dan
public pada sebuah objek. Atau, dapat dipandang sebagai pemisahan antara interface
(bagian private) dan implementation (bagian public).
Objek-objek lain yang hendak berinteraksi dengan objek ini akan mengirimkan
sebuah pesan (message) dan objek ini akan mengerjakan sesuatu dan mengirimkan
pesan balik sebagai jawaban jika diperlukan.
Keuntungan utama dari encapsulation tentu saja adalah penyembunyian
implementasi (implementation hiding). Dengan implementation hiding, kita dapat
memperbaiki bagaimana objek kita bekerja tanpa harus khawatir bagaimana
menginformasikan perubahan tersebut ke objek-objek yang lain. Selama kita tidak
merubah interface dari objek kita, objek-objek yang lain akan tetap dapat
menggunkan objek kita.









Structure


Struktur digunakan untuk mengelompokan sejumlah data yang mempunyai
tipe data yang berbeda. Variabel-variabel yang membentuk sebuah struktur
dinamakan elemen struktur. Struktur sama seperti Record di dalam Bahasa
Pemrograman Pascal


1. Deklarasi Structure
Structure dapat deklarasikan seperti berikut:





2. Structure dengan Array dan Function
Penggunaan Array sering dikaitkan dengan Structure, sehingga membentuk
Array dari Structure. Berikut bentuk deklarasi array struktur:



Suatu elemen-elemen dari suatu Struktur dapat dikirimkan ke dalam suatu
function dengan cara yang sama seperti mengirimkan suatu variabel sederhana ke
dalam suatu function.





Fungsi


Fungsi (Function) merupakan blok dari kode yang dirancang untuk
melaksanakan tugas khusus. Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk:
- Mengurangi pengulangan penulisan program yang berulangan atau sama.
- Program menjadi lebih terstruktur, sehingga mudah dipahami dan dapat lebih
dikembangkan.
Fungsi-fungsi yang sudah kita kenal sebelumnya adalah fungsi main(), yang
bersifat mutlak, karena fungsi ini program akan dimulai, sebagai contoh yang lainnya
fungsi printf(), cout() yang mempunyai tugas untuk menampilkan informasi atau data
kelayar dan masih banyak lainnya.
1. Struktur Fungsi
Sebuah fungsi sederhana mempunyai bentuk penulisan sebagai berikut:
nama_fungsi(argumen)
{
… pernyataan / perintah;
… pernyataan / perintah;
… pernyataan / perintah;
}
Keterangan:
- Nama fungsi, boleh dituliskan secara bebas dengan ketentuan, tidak menggunakan
spasi dan nama-nama fungsi yang mempunyai arti sendiri.
- Argumen, diletakan diantara tanda kurung “( )” yang terletak dibelakang nama
fungsi. Argumen boleh diisi dengan suatu data atau dibiarkan kosong.
- Pernyataan / perintah, diletakan diantara tanda kurung ‘{ }’.
Pada pemanggilan sebuah fungsi, cukup dengan menuliskan nama fungsinya.


2. Prototipe dan Parameter Fungsi
Prototipe merupakan uraian dari blok fungsi yang dapat digunakan untuk
mendeklarasikan ke kompiler mengenai:
• Tipe data keluaran dari fungsi.
• Jumlah parameter yang digunakan
• Tipe data dari masing-masing parameter yang digunakan.
Prototipe fungsi dituliskan di atas blok program utama dan diakhiri dengan
tanda qualifier titik koma ( ; ), sedangkan blok program fungsi yang mengandung
perintah-perintah atau pernyataan-pernyataan dari program berada di bawah blok
program utama yang memiliki keuntungan sebagai berikut:
• Kompiler akan melakukan konversi antara tipe parameter dalam definisi dan
parameter fungsi.
• Jika jumlah parameter yang digunakan dalam definisi fungsi dan pada saat
pemanggilan fungsi berbeda atau tidak sama, maka akan menunjukkan kesalahan.
Sedangkan yang dimaksud dengan parameter pada fungsi adalah suatu
pendefinisian nilai-nilai dari objek-objek yang dideklarasikan pada bagian argumen
di fungsi. Nilai-nilai pada objek-objek tersebut didapat dari variabel-variabel yang
barada pada program utama.
Terdapat dua macam para parameter fungsi, yaitu :
• Parameter formal adalah variabel yang terdapat pada daftar parameter yang
berada didalam definisi fungsi.
• Parameter Aktual adalah variabel yang digunakan pada pemanggilan suatu
fungsi.
Bentuk penulisan Parameter Formal dan Parameter Aktual.



 Pemanggilan dengan nilai ( Call by Value )
Pada pemanggilan dengan nilai yaitu nilai dari parameter aktual akan
dimasukkan ke parameter formal. Dengan cara ini nilai parameter aktual tidak dapat
berubah, walaupun nilai dari parameter formal berubah. Berikut contoh pemanggilan
dengan nilai.


Pemanggilan dengan Referensi (Call by Reference)
Pemanggilan dengan referensi merupakan pemanggilan nilai suatu parameter
di dalam fungsi ke parameter actual yang disimpan pada alamat memori dengan
menggunakan pointer. Cara ini dapat dipakai untuk mengubah isi suatu parameter
aktual dengan melaksanakan pengubahan nilai dari suatu parameter yang dilakukan
di dalam fungsi.


Pernyataan return()
Digunakan untuk mengirimkan nilai atau nilai dari suatu fungsi kepada fungsi
yang lain yang memanggilnya. Pernyataan return() diikuti oleh argumen yang
berupa nilai yang akan dikirimkan. Syarat utama dalam pembuatan fungsi return
adalah nama fungsi yang dapat mengembalikan nilai, dikarenakan nilai hasil dari
parameter formal akan disimpan pada nama fungsi.


Jenis Variabel
Jenis Variabel pada C++ ini sangat berguna didalam penulisan suatu fungsi
agar penggunaan didalam penggunaan suatu variabel tidak salah. Terdapat beberapa
jenis variabel yaitu:
• Variabel Lokal.
• Variabel Eksternal atau Global.
• Variabel Statis.

Variabel Lokal
Variabel Lokal adalah variabel yang dideklarasikan didalam fungsi dan hanya
dikenal oleh fungsi yang bersangkutan. Variabel lokal biasa disebut dengan Variabel
Otomatis.


Variabel Eksternal
Variabel Eksternal adalah variabel yang dideklarasikan diluar fungsi yang
bersifat global yang artinya dapat digunakan bersama-sama tanpa harus
dideklarasikan berulang-ulang. Untuk pendeklarasian variabel ekternal ini, diluar
dari fungsi main(), yang selama ini pendeklarasian variabel selalu didalam fungsi
main().








 Variabel Statis
Variabel Statis dapat berupa variabel local atau variabel eksternal Sifat variabel
statis ini mempunyai sifat antar lain.
• Jika variabel statis bersifat local, maka variabel hanya dikenal oleh fungsi tempat
variabel dideklarasikan.
• Jika variabel statis bersifat eksternal, maka variabel dapat dipergunakan oleh
semua fungsi yang terletak pada file yang sama ditempat variabel statis
dideklarasikan.
• Jika tidak ada inisialisasi oleh pemrograman secara otomatis akan diberikan nilai
awal nol.
Suatu variabel statis diperoleh dengan menambahkan kata-kunci static
didepan penentu tipe data variabel.


Fungsi inline
Fungsi inline ( inline function ) digunakan untuk mengurangi lambatnya
eksekusi program dan mempercepat eksekusi program terutama pada program yang
sering menggunakan atau memanggil fungsi yang berlebih. terutama programprogram
yang menggunakan pernyataan perulangan proses seperti for, while dan do
– while. Inline function dideklarasikan dengan menambahkan kata kunci inline
didepan tipe data.


 Function Overloading
Function Overloading adalah mendefinisikan beberapa fungsi, sehingga
memiliki nama yang sama tetapi dengan parameter yang berbeda. Dapat diartikan
bahwa fungsi yang overload berarti menyediakan versi lain dari fungsi tersebut.
Salah satu kelebihan dari C++ adalah Overloading.
Sebagai contoh membentuk fungsi yang sama dengna tipe yang berbeda-beda dan
dibuatkan pula nama fungsi yang berbeda-beda pula.







Pointer


Merupakan sebuah variabel yang berisi alamat dari variabel lain. Suatu
pointer dimaksudkan untuk menunjukan ke suatu alamat memori sehingga alamat
dari suatu variabel dapat diketahui dengan mudah.

 Operator Pointer
Terdapat dua macam operator pointer yang disediakan oleh Borland C++:
1. Operator dereference ( & )
2. Operator reference ( * )

1. Operator Dereference ( & )
Didalam mendeklarasikan suatu variabel harus pada lokasi yang pasti
didalam penggantian memori.Pada umumnya kita tidak dapat menentukan dimana
variabel akan ditempatkan Terkadang secara otomatis dilakukan oleh kompiler dan
sistem operasi yang sedang aktif, tetapi sesekali sistem operasi akan memberikan
banyak alamat yang kita tidak mengetahui dimana variabel ditempatkan. Hal ini
dapat dilakukan dengan memberikan suatu identifier “&” (ampersand sign) didepan
nama variabel, operator ini biasa disebut dengan “address of” atau operator alamat.
Dengan menggunakan operator dereference ( & ) ini, suatu variabel akan
menghasilkan alamat lokasi memori.
Sebagai contoh ILHAM ditempatkan pada memori dengan alamat 0x0012ff88 dan
dideklarasikan sebagai berikut:
ILHAM = 75;
AMIR = ILHAM; // AMIR sama dengan ILHAM (75)
RAKA = &ILHAM; // RAKA sama dengan Address Of ILHAM (0x0012ff88)


2. Operator Reference ( * )
Dengan menggunakan operator anda dapat mengakses secara langsung nilai
yamg terdapat didalam variabel yang berpointer, hal ini dapat dilakukan dengan
menambahkan identifier asterisk ( * ), agar dapat menterjemahkan nilai sebenarnya
dari suatu variabel. Operator ini biasa disebut dengan “value pointed by”.
Dengan menggunakan operator reference ( * ) ini, menghasilkan nilai yang berada
pada suatu alamat memori
Sebagai contoh ILHAM ditempatkan pada memori dengan alamat 65524 dan
dideklarasikan sebagai berikut:
ILHAM = 75;
RAKA = &ILHAM; // RAKA sama dengan Address Of ILHAM (0x0012ff88)
RAFLI = *RAKA; // RAFLI sama dengan value pointed by RAKA(75)


Deklarasi Pointer Pada Konstanta
Suatu pointer dapat dideklarasikan secara konstanta atau secara tetap tidak
dapat diubah. Untuk mendeklarasikan pointer secara konstanta dengan memberikan
kata const didepan nama konstanta.



Deklarasi Pointer Pada Variabel
Karena keakhlian dari pointer untuk menunjuk secara langsung kesuatu nilai,
memeriksa satu persatu data yang memiliki pointer pada saat variabel tersebut
pertama kali dideklarasikan.
Bentuk penulisan:


Pointer Pada Pointer
Tidak terbatas menunjuk alamat dari suatu variabel, pointer dapat pula
menunjuk ke pointer lainnya. Didalam pendeklarasianya, hanya menambahkan
pointer reference ( * ) pada variabel yang akan ditunjuk.
Sebagai contoh :
char ilham;
char *raka; //pointer ke variabel
char **amir; //pointer pada pointer
ilham = '75';
raka = &ilham;
amir = &raka;

Pointer pada Array
Konsep Array diantaranya adalah banyak loncatan dari pointer satu ke pointer
yang lain. karena secara internal array juga menyatakan alamat, yaitu pengenal array
sama dengan alamat pada elemen pertama, pada array.





Macro Dan File Header


Didalam penyusunan suatu makro ada beberapa hal yang perlu dipelajari
adalah:

Preprocessor Directives
Preprocessor directive merupakan suatu perintah yang termasuk kedalam
program, tetapi bukanlah instruksi dari program itu sendiri, tetapi untuk
preprocessor. Preprocessor ini dijalankan secara otomatis oleh kompiler, ketika
didalam proses penterjemahan (Compile) program berlangsung, didalamnya
membuat nilai pembuktian pertama dan menterjemahkan code program didalam kode
objek. Didalam penggunaan preprocessor directive selalu dimulai dengan tanda : #
Ada beberapa preprocessor directive, diantaranya adalah:

1. # define
Digunakan untuk mendefinisikan suatu nilai tertentu kepada suatu nama
konstanta. Bentuk umum dari preprocessor directive #define ini adalah:

#define nama_konstanta teks

Dalam pendeklarasian preprocessor directive #define, Nama_Konstanta

sebaiknya ditulis dengan menggunakan huruf besar, guna untuk membedakannya
dengan nama_variabel. Sedangkan Teks merupakan suatu nilai yang diberikan pada
nama_konstanta. Teks dapat berupa:
• Numerik contoh: #define PI 3.14
• Karakter contoh: #define HURUF ‘B’
• String contoh: #define JABATAN “INSTRUCTOR”
• Pernyataan contoh: #define CETAK (“Borland C++”)
• Fungsi Sederhana contoh: #define LUAS_KUBUS (n*n)


Setelah #define ditentukan didalam program cukup dituliskan
nama_konstantanya saja. # define akan mengganti semua nama konstanta tadi
dengan teksnya sebelum proses kompilasi dimulai.

2. # include
Preprocessor #include telah dibahas pada bab sebelumnya, yaitu berfungsi
untuk memasukkan atau menyertakan file-file header kedalam program yang akan
dibuat. Dalam penulisan #include ada dua bentuk penulisan :
#include "nama_file_header"
atau
#include <nama_file_header>
Pada bentuk penulisan #include mempunyai arti yang berbeda, yaitu:
• #include "nama_file_header"
“Pertama kali compiler akan mencari file header yang disebutkan pada directori
yang sedang aktif dan apa bila tidak ditemukan akan mencari pada directori
dimana file header tersebut berada “.
• #include <nama_file_header>
“Pertama kali compiler akan mencari file header yang disebutkan pada directori
yang ada file headernya, kecuali pada directori yang sedang aktif.

3. # if - #endif
Preprocessor #if - #endif digunakan untuk mengkompilasi jika pernyataan
kondisi pada #if bernilai benar, jika tidak maka, diabaikan. Pernyataan kondisi
berupa ekspresi konstanta yang dideklarasikan dengan #define.
Benuk Penulisan #if ekspresi-konstanta
                          penyataan;
                          #endif

4. # if - #else - #endif
Preprocessor #if - #else -#endif digunakan untuk mengkompilasi jika
pernyataan kondisi pada #if bernilai benar, jika #if bernilai salah maka, pernyataan
#else dikompilasi. Pernyataan kondisi berupa ekspresi konstanta yang dideklarasikan
dengan #define.
Benuk Penulisan #if ekspresi-konstanta
                             Penyataan-1;
                             #else
                             Penyataan-2;
                            #endif

5. # elif
Preprocessor #elif digunakan untuk mengkompilasi dari pernyataan
bertingkat. Dalam hal ini #elif sama halnya seperti #elseif, merupakan kombinasi
dari #if dan #else. Perintah dijalankan sesuai dengan kondisi yang telah ditentukan,
Hasil hanya dapat dijalankan sesuai dengan ketentuan yang benar. Bentuk #elif
diikuti oleh ekspresi-konstanta.
Benuk Penulisan #if ekspresi-konstanta-1
                         Penyataan-1;
                         #elif ekspresi-konstanta-2
                         Penyataan-2;
                         # elif ekspresi-konstanta-n
                         Penyataan-n;
                        #endif

6. #undef
Preprocessor #undef digunakan untuk menghilangkan nilai yang telah
didefiniskan dari daftar definisi.

7. # ifdef - # ifndef
Preprocessor #ifdef dan #ifendef memberikan bagian dari program yang akan
dikompile, hal ini dapat dilakukan jika sudah konstanta didefiniskan pada bagian
#define, hal ini merupakan parameter yang khusus yang harus terdefinisi.
Benuk umum penulisan sebagai berikut:
#ifdef
nama-konstanta pernyataan;
#endif
Penjelasan: Jika nama-konstanta terdefinisi maka, pernyataan akan dijalankan, jika
nama-konstanta tidak terdefinisi maka, pernyataan akan diabaikan.

Pembuatan File Header
File Header adalah suatu file dengan akhiran .h . File ini sebenarnya berisikan
deklarasi fungsi dan definisi konstanta. Selain file-file header standar yang
disediakan oleh C++, kita dapat juga membuat file header sediri, dengan cara yang
sama seperti membuat file editor. Yang harus diperhatikan pada saat menyimpan file
header yang telah dibuat harus digunakan akhiran .h .

Sebagai latihan berikut ini akan dibuatkan suatu file header sendiri yang akan
digunakan pada file editor.
Buatlah program file heder dibawah ini, kemudian simpan dengan nama : atur.h,
pada folder kerja anda folder include.
Contoh-8 /* atur.h
                 contoh pembuatan file header untuk
                 pengaturan.
                Copyright (c) Frieyadie 2001
                All Rights Reserved.
                */
                #define awal {
                #define akhir }
                #define mulai() main()
                #define cetak cout
                #define tampil cprintf
                #define masuk scanf
                #define hapus() clrscr()
                #define jika if
                #define warna textcolor
                #define tahan getche()

 Latihan :


Buatlah program menghitung luas dan keliling lingkaran. Proses berada didalam
file header, nama file header yang diinginkan : lingkaran.h
Tampilan Yang Diinginkan:
Masukkan Nilai Jari-jari : ... <di-input>
Luas Lingkaran : ... < hasil proses >
Keliling Lingkaran : ... < hasil proses >

Jawab :


/*lingkaran.h

*/

#define awal {

#define akhir }

#define mulai() main()

#define cetak cout

#define tampil cprintf

#define masuk scanf

#define hapus() clrscr()

#define jika if

#define warna textcolor

#define tahan getche()


Simpan pada direktori C:\BC5\INCLUDE\..... , selanjutnya compile file lingkaran.h .


Buatlah program di bawah ini , kemudian gunakan header  yang sudah anda buat ..

/*-----------------------------------*/
/*program dengan file header sendiri*/
/*----------------------------------*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include "lingkaran.h"
mulai()
awal
                int r,L,K;
   hapus();
   warna(5);
   tampil("\nPROGRAM MENGHITUNG LUAS DAN KELILING LINGKARAN\n");
   cout<<endl;
   cout<<"Masukkan Nilai Jari-jari = ";cin>>r;
                L = 3.14*r*r;
                K = 3.14*r;
   cout<<endl;
   cout<<"-----------------------------------------"<<endl;
   cout<<endl;
   cout<<"\tLuas Lingkaran : "<<L<<endl;
   cout<<"\tKeliling Lingkaran : "<<K<<endl;
   cout<<endl;
   cout<<"-----------------------------------------";
   tahan;
akhir














Selasa, 05 Juni 2012

Pert. 7 Array

Array adalah variabel Larik atau lebih dikenal dengan ARRAY adalah adalah Tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe yang sama. Suatu Array mempunyai jumlah komponen yang banyaknya tetap. Banyaknya komponen dalam suatu larik ditunjukan oleh suatu indek untuk membedakan variabel yang satu dengan variabel yang lainnya.
Dalam bahasa C, index dari array dimulai dengan 0 (zero).

Variabel array dalam Borland C++, dapat digolongkan menjadi dua buah dimensi :
•Array Berdimensi Satu.
•Array Berdimensi Dua

 1. Array Berdimensi Satu
Sebelum digunakan, variabel array perlu dideklarasikan terlebih dahulu. Cara mendeklarasikan variabel array sama seperti deklarasi variabel yang lainnya, hanya saja diikuti oleh suatu indek yang menunjukan jumlah maksimum data yang disediakan.

Bentuk Umum pendeklarasian array :
Tipe-Data Nama_Variabel[Ukuran];
Keterangan :
•Type Data : Untuk menyatakan type data yang digunakan.
•Ukuran : Untuk menyatakan jumlah maksimum elemen array.


Suatu array dapat digambarkan sebagai kotak panjang yang berisi kotak-kotak kecil didalam kotak panjang tersebut.



 2. Array Berdimensi Dua
Array dimensi dua tersusun dalam bentuk baris dan kolom, dimana indeks pertama menunjukan baris dan indeks kedua menunjukan kolom. Array dimensi dua dapat digunakan seperti pendatan penjualan, pendataan nilai dan lain sebagainya.

Bentuk Umum pendeklarasian array :
Tipe-Data Nama_Variabel[index-1][index-2];
Keterangan :
•Type Data : Untuk menyatakan type data yang digunakan.
•Index-1 : Untuk menyatakan jumlah baris
•Index-2 : Untuk menyatakan jumlah kolom

contoh pendeklarasian array

a.  Inisialisasi Array
Inisialisasi adalah memberikan nilai awal terhadap suatu variabel. Bentuk pendefinisian suatu array dapat dilihat dari contoh berikut :

Tipe_data nama_array[jml_elemen] = { nilai array };

b. Mengakses Array
Suatu array dapat di akses dengan menggunakan subscript atau indexnya . Bentuk umum pengaksesan dengan bentuk :
 

3. Sorting Dalam C++
         3.a Selection sort
Tehnik  pengurutan  dengan  cara  pemilihan  elemen  atau  proses  kerja   dengan
memilih  elemen  data  terkecil  untuk  kemudian  dibandingkan  &  ditukarkan  dengan
elemen  pada data a wal, dst  sampai seluruh e lemen shg a kan menghasilkan pola data
yg telah disort. 
Prinsip kerja dari teknik ini adalah sbb : 
   1.  Pengecekan dimulai data ke-1 sampai dengan data ke-n
   2.  Tentuka n bilangan dengan Index terkecil dari data bilangan tersebut
   3.  Tukar bilangan de ngan Index terkecil te rsebut dengan bilangan  pertama( I = 1)dari data bilangan tersebut
4.  Lakukan langkah 2 dan 3 untuk bilangan berikutnya  ( I= I+1 ) sampai didapatkan urutan yang optimal.


contoh :
#include<stdio.h>
main()
{
int A[100],n,t,i,j;
printf("\nMasukkan jumlah list : ");
scanf("%d",&n);
printf("\nMasukkan elemen-elemen list : ");
for(i=0;i<n;i++)
scanf("%d",&A[i]);

for(i=0;i<n;i++)
{
for(j=i+1;j<n;j++) 
{
if(A[i]>A[j])
{
t=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=t;
}
}
}

printf("\nList yang sudah diurutkan adalah sebagai berikut : \n");
for(i=0;i<n;i++)
printf(" %d",A[i]);
printf("\n");


Implementasi program diatas dengan C++ adalah sebagai berikut:

#include<iostream>
using namespace std;

main()
{
int A[100],n,t,i,j;
cout<<"\nMasukkan jumlah list : ";
cin>>n;
cout"\nMasukkan elemen-elemen list : ";
for(i=0;i<n;i++)
cin>>A[i];

for(i=0;i<n;i++)
{
for(j=i+1;j<n;j++)
{
if(A[i]>A[j])
{
t=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=t;
}
}
}

cout<<"\nList yang sudah diurutkan adalah sebagai berikut : \n";
for(i=0;i<n;i++)
cout<<A[i]<<" ";
cout<<endl;
}

3.b Buble sort
Prinsip Kerja dari Bubble Sort adalah :
1.  Pengecekan mulai dari data ke-1 sampai  data ke-n
2.  Bandingkan data ke-n dengan data sebelumnya (n-1)
3.  Jika lebih kecil maka pindahkan bilangan tersebut dengan bilangan yang ada didepannya ( sebelumnya  ) satu persatu  (n-1,n-2,n-3,....dst)
4.  Jika lebih be sar maka tidak terjadi pemindahan 
5.  Ulangi langkah 2 dan 3 s/d sort optimal.  

contoh :

 #include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main ()
{
int A[5]={3,4,1,2,8},i,j,tampung;
printf("Sebelum Sorting    :\n");
for (i=0;i<5;i++)
{
    printf("%d",A[i]);
}
for (i=1;i<5;i++)
{
        for(j=0;j<=i;j++)
    {
       if(A[j]>A[j+1])
      {
      tampung=A[j];
      A[j]=A[j+1];
      A[j+1]=tampung;
      }
   }
}
        printf("\n\nSetelah Sorting     :\n");
      for (i=0;i<5;i++)
    {
       printf("%d",A[i]);
   }
getch();
}


HASIL KELUARAN :













3.c insertion sort
Prinsip  dasar  Insertion  adalah  sec ara  berulang-ulang  menyisipkan  /  memasukan
setiap elemen. ke dlm posisinya / tempatnya yg benar.
1.  Prinsip Kerja Insertion Sort adalah 
2.  Pengecekan mulai dari data ke-1 sampai  data ke-n 
3.  Bandingkan data  ke-I ( I = data ke-2 s/d data ke-n )
4.  Bandingkan data  ke-I te rsebut dengan data sebelumnya (I-1), Jika lebih kecil
maka data tersebut dapat disisipkan ke data awal sesuai dgn posisisi yg
seharusnya 
5.  Lakukan langkah 2 dan 3 untuk bilangan berikutnya  ( I= I+1 ) sampai didapatkan urutan yg optimal. 

contoh :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

int data[10],data2[10];
int n;

void tukar(int a, int b)
{
 int t;
 t = data[b];
 data[b] = data[a];
 data[a] = t;
}

void insertion_sort()
{
 int temp,i,j;
 for(i=1;i<=n;i++)
 {
  temp = data[i];
  j = i -1;
  while(data[j]>temp && j>=0)
  {
   data[j+1] = data[j];
   j--;
  }
 data[j+1] = temp;
 }
}
void main()
{
 cout<<"===PROGRAM INSERTION SORT==="<<endl;

 //Input Data
 cout<<"Masukkan Jumlah Data : ";
 cin>>n;
 for(int i=1;i<=n;i++)
 {
  cout<<"Masukkan data ke "<<i<<" : ";
  cin>>data[i];
  data2[i]=data[i];
 }

 insertion_sort();

 cout<<"\n\n";
 //tampilkan data
 cout<<"Data Setelah di Sort : ";
 for(int i=1; i<=n; i++)
 {
  cout<<" "<<data[i];
 }
 cout<<"\n\nSorting Selesai";
 getch();
}


HASIL KELUARAN :
 

 LATIHAN HAL. 100


 1. Sebuah perusahaan ayam goreng dengan nama “GEROBAK FRIED
CHICKEN” yang telah lumayan banyak pelanggannya, ingin dibantu dibuatkan
program untuk membantu kelancaran usahaannya.
“GEROBAK FRIED CHICKEN” mempunyai daftar harga ayam sebagai
berikut :
Kode Jenis Harga
----------------------------------
D Dada Rp. 2500
P Paha Rp. 2000
S Sayap Rp. 1500
----------------------------------

 Buatlah programnya dengan ketentuan:
• Setiap pembeli dikenakan pajak sebesar 10% dari pembayaran.
• Banyak Jenis, Jenis Potong dan Banyak Beli diinput.
• Tampilan yang diinginkan sebagai berikut:
Layar Masukkan
GEROBAK FRIED CHICKEN
---------------------
Kode Jenis Harga
--------------------------
D Dada Rp. 2500
P Paha Rp. 2000
S Sayap Rp. 1500
--------------------------
Banyak Jenis : ... <diinput>
Jenis Ke - ... <proses counter>
Jenis Potong [D/P/S] : ... <diinput>
Banyak Potong : ... <diinput>
<<Terus berulang tergantung Banyak Jenis>>
Layar Keluaran
GEROBAK FIRED CHICHEN
-------------------------------------------------------------
No. Jenis Harga Bayak Jumlah
Potong Satuan Beli Harga
-------------------------------------------------------------
... ....... .... .... Rp ....
... ....... .... .... Rp ....
------------------------------------------------------------
Jumlah Bayar Rp ....
Pajak 10% Rp ....
Total Bayar Rp ....







JAWAB..!!

#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iomanip.h>
#include <string.h>

main( )
{
int x ,a ,ulangi;
char jenis[6] = {'D','d','P','p','S','s'} ,*ket[6];
long bapot[6], jumhar[6] = {0}, hasat[6] = {2500 ,2000 ,1500};
long jumbar[6]= {0}, pajak[6], totba[6];
pesan:
clrscr( );
cout<<"\tGEROBAK FRIED CHICKEN\n";
cout<<"\t---------------------\n";
cout<<"\t Kode Jenis Harga\n";
cout<<"\t---------------------\n";
cout<<"\t [D] Dada  Rp. 2500\n";
cout<<"\t [P] Paha  Rp. 2000\n";
cout<<"\t [S] Sayap Rp. 1500\n\n";
cout<<"\t---------------------\n\n";
cout<<"\tBanyak Jenis : ";cin>>x;
jumbar[x] = 0;
    if (x <= 0)
   {
   cout<<"\n\t\tBanyak Jenis Tidak Boleh Null";
   goto akhir;
   }
   else
   {
        for(a = 1 ; a <= x; ++a)
       {
      cout<<"\tJenis Ke - "<<a;
        cout<<"\n\tJenis Potong [D/P/S] : ";cin>>jenis[a];
        cout<<"\tBanyak Potongan : ";cin>>bapot[a];
      cout<<"\t------------------------\n";
           if (jenis[a] == 'D' || jenis[a] == 'd')
             {
               ket[a] = "Dada ";
               hasat[a] = 2500;
            }
           else if (jenis[a] == 'P' || jenis[a] == 'p')
             {
            ket[a] = "Paha ";
               hasat[a] = 2000;
            }
           else if (jenis[a] == 'S' || jenis[a] == 's')
             {
            ket[a] = "Sayap";
               hasat[a] = 1500;
            }
           else
               {
              cout<<"\nAnda Salah Masukan Kode Jenis Potongan.";
              hasat[a] = 0;
              }
      jumhar[a] = hasat[a] * bapot[a];
      jumbar [x] = jumbar[x] + hasat[a] * bapot[a];
          if (jumbar[x] == 0)
             {
             pajak[x] = 0;
            totba[x] = 0;
            }
         else
             {
                pajak[x] = jumbar[x] * 0.1;
                totba[x] = jumbar[x] + pajak[x];
            }
      }
   }
cout<<"\n\n\tGEROBAK FRIED CHICKEN\n";
cout<<"------------------------------------------------\n";
cout<<"No.| Jenis     | Harga     | Banyak | Jumlah\n";
cout<<"   | Potong    | Satuan    | Beli   | Harga\n";
cout<<"================================================\n";
    for (a = 1; a <= x; ++a)
   {
    cout<<" "<<a<<" | "<<ket[a]<<"     | "<<hasat[a];
   cout<<"      | "<<bapot[a]<<"      | Rp. "<<jumhar[a]<<endl;
    }
cout<<"------------------------------------------------\n";
cout<<"\t\t\tJumlah Bayar  Rp. "<<jumbar[x]<<endl;
cout<<"\t\t\tPajak 10%     Rp. "<<pajak[x]<<endl;
cout<<"\t\t\tTotal Bayar   Rp. "<<totba[x];
cout<<"\n\n\tAnda Ingin Memesan Lagi? [Y/T] = ";
ulangi = getche();
    if (ulangi == 'Y' || ulangi == 'y')
       goto pesan;
   else
       cout<<"\n\n\t\tTerima Kasih";
akhir:
getch( );
}

HASIL KELUARAN :